Tras algunas semanas del lanzamiento de Pokémon Go en Chile, las críticas en torno al juego han sido variadas. Se ha dicho que esta tecnología idiotiza a sus usuarios y les separa de otras personas; que los jugadores no prestan atención a su entorno ni respetan espacios patrimoniales o conmemorativos; que el juego provoca accidentes tanto peatonales como vehiculares; que, incluso, estos “monstruos de bolsillo” (pocket monsters) serían demonios, cuyo propósito apunta a la destrucción de los jóvenes y/o comunidad cristiana; y suma y sigue.
Entre los críticos, el profesor de literatura, Cristián Warnken, compartió su diatriba en El Mercurio. Su texto, además de un desprecio insultante, refleja escasa apertura mental y comprensión de los cambios surgidos a partir de la interrelación de la sociedad y las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, entre las que se cuentan Pokémon Go. Con cierto dejo de superioridad, Warnken se permite generalizar a partir de sus juicios de valor respecto de aquellos que él considera “muertos en vida”. Desde su perspectiva, declara “un sentimiento de piedad, una oleada de amor por todos estos niños y niñas y siento su tremenda orfandad, su honda soledad y pienso en sus piezas estrechas en departamentos sin luz ni patio y veo hacia atrás una vida vacía, monótona, con madres y padres ausentes, en un mundo sin Dios (en el que Google reemplazó a Dios) ni ideales y una infancia sin trompos, ni emboques ni pichangas”.
Con desdén, Warnken desconoce que las nuevas generaciones han crecido en un contexto diferente enmarcado por la convergencia mediática y redes de conectividad que van más allá de lo físico. Desconoce que las prácticas sociales de los jóvenes superan las barreras físicas de los espacios que él cataloga como “reales” (como si el resto no fuera también real) y, entre esas prácticas, también disfrutan de juegos tradicionales.
Otras tecnologías, mismas críticas
Críticas como éstas no constituyen algo nuevo. Las más variadas e impensadas tecnologías han sido objeto de juicios infundados similares a los anteriores. Históricamente, se les ha culpado por problemas que ya existían y que, además, dicen relación con muchos otros factores. Estas críticas hablan de un determinismo tecnológico, que atribuye a la tecnología un poder irrefutable como agente autónomo capaz de impactar en nuestra sociedad sin considerar otros elementos.
Así por ejemplo, Platón llegó a señalar que la escritura nos podría desconectar de las mucho más significativas interacciones cara a cara. Erkki Huhtamo, historiador y arqueólogo de medios, relata las críticas surgidas en torno al caleidoscopio durante el siglo XIX, en Inglaterra. Un grabado de la época denominaba como “caleidoscomanía” al interés generado por este dispositivo, señalando que las personas eran “hipnotizadas por las imágenes vistas al interior del ‘tubo de imagen’”. La televisión fue señalada como la responsable de terminar con las conversaciones familiares; el personal estereo fue catalogado como un dispositivo antisocial que promovía la soledad de las personas; y ya en nuestros días, el teléfono celular ha sido objeto constante de críticas que, entre otras, indican que las personas se mantienen tan absortas en sus pantallas que, como indica la psicóloga Sherry Turkle, se desconectan de su realidad inmediata.
Cada una de estas apreciaciones olvida (o ignora) que, de acuerdo a los estudios culturales y de medios de investigadores como Jenkins, Baym, Boyd y tantos otros, las tecnologías no son más que un componente adicional en un entramado complejo, que incluye las prácticas y motivaciones de las personas, así como los contextos sociales que se entrecruzan y afectan mutuamente en un amplio paisaje de interacciones. Desde la filosofía deleuziana, se entiende que los dispositivos tecnológicos son parte de ensamblajes mayores; constituyen un factor más en una colección de fuerzas intervinientes en ensamblajes de atención distribuida alrededor de diversos medios y dispositivos, de vínculos sociales y actividades, de afectos y sentimientos múltiples. En palabras del filósofo francés Bruno Latour, estos ensamblajes sociotécnicos se deben considerar situados históricamente y, por tanto, en relación con contextos sociales y políticos determinados.
Pokémon Go en Chile
Puntualmente en lo que respecta a Pokémon Go, a pocos días de su lanzamiento en Chile, el juego registraba más de un millón de descargas y se mantenía como la aplicación más bajada de las tiendas de Apple y Google Play. Más allá de la curiosidad de los primeros días, hoy es común ver a niños, jóvenes y no tan jóvenes jugar en diversos espacios públicos y agruparse en la búsqueda de estos “monstruos de bolsillo”. En breve, Pokémon Go es un juego de realidad aumentada, lo que significa que proyecta contenido digital a medida que el usuario se desplaza por diferentes localizaciones físicas. Así, los jugadores interactúan con el mundo físico, con espacios públicos y privados, para atrapar estos personajes.
Algunas de las características que han convertido a este juego en un fenómeno mundial dan cuenta de una marca bien posicionada y, por tanto, seguida en el tiempo por muchas personas. Su interfaz amigable y muy fácil de entender lo han convertido en una aplicación fácil de usar incluso para quienes poco saben sobre el tema. Adicionalmente, permite a sus usuarios experimentar lo que la académica experta en comunicación móvil, Adriana de Souza e Silva, ha definido como espacios híbridos: aquellos espacios conectados, móviles y sociales que diluyen los límites entre los ambientes físico y digital; entornos que ahora son fluidos y permeables de acuerdo a la experiencia de cada usuario, para quien los espacios físicos y digitales ya no son entidades separadas.
Desde que Niantic lanzó el juego en Chile, como Fundación Humanos Digitales hemos seguido de cerca su adopción por parte de los usuarios chilenos mediante un estudio que combina métodos cuantitativos y cualitativos. Así, pokejugadoras y pokejugadores de Arica a Punta Arenas han respondido un cuestionario en línea (más de mil respuestas). Al mismo tiempo, en Concepción, hemos acompañado a entrenadores en sus trayectos de búsqueda de pokémon y les estamos entrevistando para conocer, desde sus propias experiencias, el modo en que han ido incorporando este juego a sus actividades cotidianas. Con la cantidad y riqueza de datos recopilados sobre el uso de este juego, queremos compartir algunos hallazgos que, aunque preliminares, desmienten esas opiniones sesgadas descritas más arriba.
En primer lugar, se ha planteado que el juego enajena a sus usuarios, rotulados como zombies o muertos en vida; personas solitarias que carecen de vínculos sociales y evitan las relaciones cara a cara. Por el contrario, nuestros datos ilustran cómo los usuarios de Pokémon Go buscan y disfrutan de la compañía de otros para vivir una experiencia de juego compartida en la búsqueda de estos personajes. El juego, en efecto, genera espacios de conversación, otras instancias de sociabilidad, donde normas sociales emergentes se negocian en tiempo real, cara a cara y también a través de diversos medios sociales, como Facebook o WhatsApp. A partir de las características del juego, de sus usuarios y de sus interacciones, los aficionados reorganizan su vida social, conversando con personas de distintas edades y que, en muchos casos, no conocían previamente; comparten recomendaciones para avanzar en el juego y se organizan para recorrer la ciudad en grupo para buscar estos “monstruos de bolsillo”, así como para denunciar a aquellos usuarios que han conseguido niveles más altos infringiendo las reglas o funcionamiento regular de la aplicación.
No es casual, por tanto, que muchos de los participantes de nuestro estudio coincidan en destacar las posibilidades de sociabilidad que han encontrado en la aplicación. Al describir su experiencia de juego, los participantes destacan la oportunidad de retomar “las salidas en familia y amigos, y recuperar los espacios urbanos para caminar.” Valoran que la aplicación “une a la gente”, pues propicia conversaciones, “saludar a desconocidos y hablar del juego en las PokeStops, darle datos a otros jugadores.” Siendo variados los grupos que se han conformado en torno al juego, los usuarios subrayan “la comunidad que se está formando, tanto entre niños y jóvenes adultos que se juntan en grupo para jugar. Recuerdo las primeras horas del juego, empezaron a salir niños a pie y en bicicleta, algo que ya no se ve mucho en los barrios”. Y esto no solo ha cautivado a jóvenes, sino también a adultos e, incluso, adultos mayores, como uno de nuestros participantes de 82 años, que destaca la experiencia de juego que le permite, además, compartir con sus nietos la búsqueda.
En segundo lugar, se ha asegurado que los jugadores no prestan atención a su entorno físico inmediato cuando, contrariamente, el juego supone nuevas formas de interactuar con y a través del espacio público, pues los jugadores se mueven en un mundo físico para interactuar con la información digital que les proporciona la aplicación. Desde la teoría cultural, lugar y espacio son socialmente producidos a partir de la información y la comunicación. Por tanto, la interacción entre jugadores y sus trayectorias en la búsqueda de estos “monstruos de bolsillo” contribuyen a la reconfiguración del sentido de espacio y lugar que hasta ese momento manejaban. La experiencia de juego trastoca sus prácticas espaciales y, consecuentemente, redefine su percepción del espacio a partir de su experiencia y la de otros jugadores. Con ello se produce una resignificación de los lugares que, en muchos casos, habían recorrido previamente, pero sin verlos o sin conocer su historia. Como de Souza puntualiza, la experiencia móvil de los usuarios fortalece su conexión con el espacio que habitan.
Surgen así nuevas formas de conocer y construir la ciudad, pues las interacciones con el espacio físico, con otros jugadores y las actividades en torno al juego inciden en la generación de nuevas formas de pensar los múltiples lugares, y la ciudad en general. La manera en que se usa el juego contribuye al desarrollo de una nueva y significativa relación con los espacios recorridos en la búsqueda de personajes que, en muchos casos, evocan recuerdos de infancia. En estos recorridos, monumentos y lugares con un fuerte valor simbólico adquieren nuevos significados, mientras que la disponibilidad de una capa de información digital asociada a esos lugares proporciona una eficiente y cambiante guía de trayectos que, en muchos casos, motiva nuevos recorridos y el aprendizaje de temáticas previamente asociadas a esos lugares.
Es así como mientras algunos jugadores reconocen que de no ser por el juego no saldrían a caminar de noche por ejemplo, reflexionan sobre la grata sensación de estar “paseando y jugando”; enfatizan lo agradable que es “jugar con amigos y recorrer juntos la ciudad” y destacan aquellos lugares y/testimoniales físicos que no tenían idea que existían y que hoy descubren de la mano de este nuevo medio.
La atención que ha acaparado Pokémon Go lo ha convertido en una de las aplicaciones móviles con mayor impacto en lo que va del año, pues ofrece a los jugadores aumentar su realidad física con otra capa de realidad que los entiende, donde no son tachados de “huérfanos” ni “zombies”, ni se hacen ligeros juicios de valor. En esa otra capa, lo que vale es quién es el mejor entrenador, pero instando al compromiso, constancia y camaradería entre los jugadores, que recorren la ciudad para conseguir su objetivo. ¿Tan mal suena? En lugar de prejuzgar y generalizar erróneamente, deberíamos dejar que los niños (y los no tan niños) jueguen… Y LOS ATRAPEN YA!
Tabita Moreno, Doctora en Comunicación y Medios Digitales; Fundación Humanos Digitales y Académica UdeC.